戯言草紙(CoJ/LoV3日記)

ゲーセンについて色々。最近はめっきりLoV3

「貫通」の話をしよう

あんまり話題になることがない「貫通」

CoJ稼働初期から存在する「キーワード能力」っていうと
「不屈」「スピードムーブ」「貫通」の3つだけでした。

最初期のCoJはユニットの除去手段に乏しく
ユニットで攻撃しつつ守備もケアすることがとても重要で
攻撃と防御を兼ねられる「不屈」が強いとすぐに認知されました。
キャットムルが最高クラスの評価をされてた時代の話です。

で、数バージョン進んで除去手段が豊富になってきた頃合いから
更地を駆け抜け易い「スピードムーブ」が強いと認知されて
スピム」とか略称付けられて相当な隆盛を迎えることになりました。

が、「貫通」の時代は来たことがありません。
あんま強い能力じゃないって評価で落ち着いちゃってるんですね。

でも、これ本当にそんなに強くない能力なの?
と、sisuiはちょっと前から疑問に思ってました。

LP制においては「貫通」は意外と馬鹿にならない

TCGの先達であるMTGでは似た能力に「トランプル」があるけど
CoJは一回攻撃が通ればBPの多寡に関わらずLP-1されるので
「貫通」って、MTGで言えば「ブロッカーを破壊できるスーパートランプル」なんですよね。
(スーパートランプルは、ブロッカーに全ダメージか、相手のライフに全ダメージか選べる)

「7回殴って、BP勝負に負けなければ、それで相手は死ぬ」

そう考えると先攻特化気味の考えとはいえ、意外となんか強い気がしませんか。

地味に優良な貫通持ちユニットが増えている

カード追加された時、貫通持ちが居ても「あー、貫通持ちなのねふーん」ってんで
終ってしまう感じなのであまり注目されませんが、現在では貫通持ちだけでも
それなりに見られるレベルのデッキが組めるようになっています。

コスト平均値のBPを持った「ゴリデス」

安価な進化ユニット(≒スピム持ち)であり、ダイレクトアタックになっても
非常に強い効果を持つ「ランスロット

が追加されたことが非常に大きいですね。
他、意外に侮れないのが戦闘時にBPが6000になるようになったバブレスウルフィンです。

サンドバッグ相手を想定すると

2T目にゴリデスが殴る
3T目にゴリデスとバブレスが殴る
4T目にゴリデスとバブレスランスロットが殴る

と展開すれば、相手のライフは3で、5T目が王手になるのです。

貫通の強さ/弱さを確認してみようデッキ

で、お試しに貫通持ちを詰め込んだ感じのデッキを作って最近は使っています。
だいたいこんな感じでトリガーとかインセプを色々弄ってます。
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http://goo.gl/Ah75Wx

エンビルは、尖るならデビビルとかポイビルになるんでしょうが
DoBが中途半端に余ることになりそうだし、丸めるために採用しています。
黄ジャンヌは貫通補助のためにスピリットアックスやエナドレを入れるなら
青対策にもなるし入れようかなってことで入ってます。

3種類目の貫通持ちの通常ユニットとしてマイナーな魅惑のトリアが入ってます。
これは、基本的に防御度外視で貫通持ちで殴りに掛かって王手を掛けるデッキなので
カウンタークロックは発動しやすく、自身がLv2のBP5000になってくれれば
それでいいかなぐらいの理由での採用です。CP2で他に良い貫通持ち居ないですし。

呪縛系の黄デッキにもよく当たるのでカウンタークロックは案外有益です。

「貫通」デッキを使ってて思うこと

案外と弱くはないな、とまず感じています。
実際、勝率は6割以上は出てます。

前述の金魚相手のようなパターンで速攻7回殴って終わることもたまにあります。
後攻の場合は、チクチクとブロッカーを残しつつ削った上で
貫通持ちを並べてマッシブサージで詰ませることも比較的あります。

勝てている理由として、相手が「貫通」への対処に習熟してないな、
と感じることが多いですね。仕方ないことなのですが。

例えば、先攻1T目にゴリデスを出し、後攻1T目にミューズを出されたとします。
先攻2T目、不可侵や武器破壊を抱えてゴリデスで躊躇なく殴りに行きます。

さて、この時、相手はミューズでブロックするべきでしょうか?

これ、ブロックするのが殆どの場合正解のはずです。しかし、

「相手に緑伏せがあるから戦闘では多分勝てない。
 もし負けるとユニットが減る上にLPも減ってしまうし相手のユニットもLv2になる。
 ここは耐えて武器破壊などを持ってくるまで待とう」

という考えで、ブロックされないんであろうことがとても多い。

確かに、もの凄い損をする可能性があるので
そう判断したくなる気持ちは分かるのですが、その考えではとどのつまり、
緑伏せに守られた貫通持ちに7回殴られて死ぬだけなのです。

「1LPは失うが緑伏せを1枚処理できたし、BP6000なら
 ユグドラシルヴィシュヌで耐えられる」

というように、先のことを考えてブロックするべきなのです。

まぁ、上のデッキの例では阿呆のようにBPパンプカードを入れてるので
トリガー破壊されない限りそうそう戦闘で負けることは無いんですけども。


貫通持ちで殴って相手がブロックするか悩む反応をみるのは楽しいので
対して値段も高くないデッキですしお試しされては如何でしょう?