各デッキへの対策 VS青 Rev1.3

このブログのアクセス解析を見ると、CoJ稼働当初に書いた
非常に古い青対策のページビューが微妙に高いようで。
ただ、あの記事は情報が古すぎるので最近の情勢に合せて書こうかなとか。

といっても、ワイは昨年12月ぐらいから殆ど1年振りぐらいに
CoJに復帰した程度なので、あまり信用しないようにお願いします。

あと、凄く長い。

青の特長

Ver.1.3現在青の特長は次の3つに集約されます。

  • BPサイズ関係なしにユニットを破壊する(特にLv2以上)
  • 相手の手札を破壊する
  • 捨札のカードを拾い上げる

遥か以前は手札破壊の要素はあまり意義が無かったですが、
1.2EXからヒュプノスという、手札破壊を凶悪化するカードが
登場したことで青を見たら手札破壊をケアしないといけなくなりました。

覚えておかなくてはならない危険なカード

【冥王ハデス】+【バンシー】+【封札の死壊石】

青を見たらこの3種は必ず入ってると思いましょう。
死壊石については後でまた別に書きます。

青はLv2以上のユニットを破壊するのに長ける、ということになってますが
それは実質「青にはハデスが存在する」という意味なのです。

以前はハデスを手札に引き寄せる方法はデッキ圧縮以外に少なかったので、
ムーンセイヴァーやエクトプラズムなどの追加除去が必要でした。
しかし、1.3から不死ユニットをCIPサーチするバンシーが登場したために、
非常に安定してハデスを手札に引き込めるようになり、
事実上、青の特長であるはずの「Lv2以上のユニットを破壊」する役割は
ハデスが一身に担うことになっています。

当たり前の確率の話ですけど、相手のデッキに不死がこの2種類のみなら、
バンシーが1体出てきたら「60%」 2体目が出てきたら「75%」の確率で
ハデスが相手の手札にあるわけです。
後述のタナトスやロキ入りであっても「37%」「42%」です。十分に高い。

ヒュプノス】+【ミイラくん】+【タナトス】+【バンシー】

手札破壊ハッピーセット(勝手に命名)

古来、CoJでは手札破壊はこちらがカード1枚+CPを消費して、
相手の手札をランダムに1枚破壊、というのが限界レベルでした。

相手のキーカードを運よく落とせる可能性はあったけど、
毎ターン2枚のドローが保証されるCoJでは、そこまで大きな
アドバンテージにはならなかったんですね。

しかし、ヒュプノスの登場により、実質手札消費無しで
相手の手札を破壊できるようになってしまいました。
こうなると、手札破壊が生むアドバンテージは非常に大きいです。
こいつが場に居るだけで、ミイラくんは実に凶悪な存在と化します。

タナトスは前述の通り、ほぼ間違いなくデッキに入っているバンシーを
第2のミイラくんにしてくれますし、CP3でBP6000は十分なサイズ。

【ヴォジャノーイ】(+【海洋の楽園】)

CP1でBP3000でデメリットのように見えて、青にとってはメリットとなる
効果を持ったユニットです。
放っといたら勝手に自滅しますが、その時に生じる相手ユニットの
レベルを上げる効果は青にとっては完全に「メリット」なのです。

しかも、現時点では海洋の楽園のキッカーになるために
さらに便利な状況で、使用度は非常に高いです。
弱肉強食があるならさっさと潰した方が良いですよ。

【蒼炎の魔術師ヒトミ】+【プロメテウス】

蒼炎ヒトミは適当に何かが死んだ時にヴォジャノーイが死んだときに
ハデスの対象を増やしてくる厄介な存在です。
ときにはタナトスのレベルを上げて手札破壊してきたりも。

が、基本はプロメテウスを起動させて勝負を決めるために入ります。

蒼炎ヒトミとプロメテウスが場に並んでいる状態は著しく危険です。
手札から【ダークテイマー】が2枚出てくるだけで貴方の場は壊滅しますし、
【ダークテイマー】と【アシストソルジャー】でも同様です。

【封札の死壊石】

封札シリーズはLv1~2に対してはあまり良い効果ではなく、
Lv3が本番みたいなところがありますが、
青のこれについてはLv1~2に対しても激烈な効果を発揮します。
墓地回収能力が付いてるのが正直頭おかしくて、
青では採用しない理由が殆どないと言っていいカードです。

加護能力持ちのユニットはヴォジャノーイなどではLvが上げられませんが
これがあればハデスで処理可能になります。

【虹色のキャンバス】

別名、青色のキャンバス。
青自体にはスピードムーブ持ちはいませんが、
これがあるために毘沙門天を出した後、安易に攻撃すると、
軽く1~2点取られてしまう恐れがありますし、
キャプテンキッド】が即殴ってきたりと色々危険です。

とりあえずハデス対策

で、危険なカード見たら分かる通り、結論「ハデス」と
「手札破壊」にどう対抗するかが青対策になります。

まずハデスの方ですが、これは稼働初期から存在するカードなので
対策はある程度認知されているでしょう。

(1) 戦闘以外の手段で相手のユニットを排除する

結論、青対策はこれに尽きます。
純粋な青なら、【加護】や【秩序の盾】持ちはいないので、
様々な対処方法があるはずです。

特に、赤の火力が非常に良く効きます。
青に負けたくなければ赤を使えば良いのです(極論)

火力で焼いてしまえば、チャンプブロックを許さずに、
つまり、Lvを2にしないままユニットの攻撃を通すことができます。
たとえハデスなどでこちらの場がリセットされても
相手の場にユニットが少なければ、被害も少なくて済みます。

黄色の場合、行動権削除系統で相手にブロックを許さず
殴れるならそれが良いですね。
あとはじっと耐えてジャッジなり毘沙門天なり。

(2) 無駄に攻撃を仕掛けてLv2ユニットを多数作らない

火力などのユニット除去手段がないデッキ/状態ではある程度
立ち回りで警戒していくしかありません。

まず、性急な攻撃は禁物です。
相手のユニットを減らす効果しか望めないような攻撃は
止めましょう。次のターンにハデスで殺されてしまうだけです。

青には優秀な戦闘ユニットはあまりいません。
せいぜい、ロキやハデスやタナトス程度のサイズが限界なので、
BP6000ぐらいの奴がいれば十分に自分のライフは守れます。

(3) 相手の攻撃を待ち、ブロックしてLv2/3ユニットを作る

前述のように、殴れる状況でも殴らず場を硬直させるのは悪くない手段です。
相手が焦れて雑魚でアタックして来たら、ブロックしてLv2を作りましょう。

即座にハデスが飛んできたら仕方ありませんが、そのまま次ターンになれば
Lv2ユニットで攻撃でき、これは相手もチャンプブロックし辛いからです。

まぁ、当然相手もそういう場合に備えて前述のヴォジャノーイやら
死壊石やら蒼炎ヒトミやらを使ってきますけども。

死壊石やアムネシアを刺してターンエンドしてくることが多い上に、
海洋の楽園系統の場合、手札が余りがちになってくると伝説の奇術師を
刺してたりしてくるので、結構トリガーゾーンを破壊するのは有効です。
まぁ、赤以外だとダークマターとか入れるしかないんですが…。

(4) 無理のないメタカードを仕込む

前述の通り、赤が入れられるならちゃんとチェインフレイムとか
火力を入れましょう。
黄色ならマネキーニャやソーダン、エンビルやイーリスを入れましょう。
緑は…………早撃ちとか……整理整頓とか……苦手な色だから仕方ない。

なんともかんともなハンデス対策

(1) 厄介なユニットを処理

ヒュプノスとか蒼炎ヒトミとかタナトスとか、さっさと処理しましょう。
一応、ヒトミ>>タナトス>ヒュプノス ぐらいの優先度ですかね。
実践的には、ハンデスから最序盤に出てくるのはヒュプノスでしょうから、
それをさっと処理したい所ではあります。

ヒトミはハデスやタナトスやロキとの相性が良いので、
それも加味してさっさと潰したいですね。
(2枚目は中々出せないという予測が立つという意味もある)

(2) 手札を順当に使い切る(無理して空にしない)

慣れていない人にとても多いのですが、先攻1T目にヒュプノス
出てきたからといってユニットをトリガーゾーンに挿して
軽減から無理やりユニットを数並べて、手札を空にする、
ということをする人がいます。

それは、手札破壊対策になっていません。自ら手札を破壊しています。
ハンデス側は「自滅美味い!」と思ってますよ。

軽減してCP4のエンビルを後攻2T目に出したとして、
それにアムネシアや死壊石を使われてしまうと酷い損ですよね。

極端に無理して序盤に軽減を使って手札を減らさないようにしましょう。

素直に、2CP、3CP、4CPとかユニットを出して行って、
3~4T目ぐらいに自然に空になってるぐらいでいいんです。

(3) 手札破壊は早めに受けて、デッキ圧縮は控えめに

ここの項目が一番重要でしょうかね。

基本的に、CoJでは徐々に手札のカードは強くなります。
ターン開始時CPの増加と共に、低コストのカードから順番に使用され、
サーチカードとオーバーライドでデッキが圧縮されていくためです。

つまり、同じ手札が3枚の時に食らう手札破壊であっても、
2T目と4T目に食らうのでは後者の方が「痛い」のです。
なので、最序盤のミイラくんの捨身攻撃は全力でブロックして
手札破壊を受け入れるべきなのです。

実践的には、1~2コスのサーチ系のユニットやドロー関係のトリガーは
できるだけ使うタイミングは遅らせた方が良いです。
先に使えば使う程、後半にインターセプトを連続で引いてしまったり、
より強いユニットを捨てさせられる羽目になります。

同じ理由で、初手のマリガンで強力かつデッキ内に枚数が少ない、
高CPのカードを手札にいれない、というのも地味に意味があります。
ずーっと毘沙門天を手札に抱えてて、5T目にミイラくんに捨てられると
ショック大きすぎますよね。

しかも、5T目まで役に立たないカードを手札に抱えているという、
非常に隠れた目立たないディスアドバンテージにもなっているのです。

(4) トリガーゾーンの活用

当然、トリガーゾーンに刺したカードは青は触れません。
つまり、インターセプトやトリガーカードの扱いが大事ってことです。

ジャッジメントとかグルオペとか早撃ちとか、有益な奴はさっと
刺しておきたいところですね。

あとは、ドロー関係のトリガーですが、先に書いたように
デッキ圧縮はゆっくりと、なので、
ユニットを出す前にトリガーを刺さず、
ターンの終了時にその辺のトリガーは刺しましょう。
そうして、ドローするのは次のターン以降に回しましょう。



まー、だいたいこんな感じですか?
基本的に、現環境では青はとても強いです。
ある程度割りきって、メタカード突っ込むのも良いと思いますよ。