バーうp前に鬼騎の共振について書いておく

どうも、鬼騎の共振を使い続けている私です。

最近は、騎馬1+槍3構成だとワラとか騎馬単に有利が付くのと、
超絶騎馬がほぼいない環境になっているので
呪縛持ちが居ないことが多く、現環境は追い風となっています。
おかげでランカーにも使用者がおり、認知度が爆上げになっています。

自分も蘭丸入りの5枚構成から、昔に使っていた
3/2/2/2や3/2.5/2/1.5の4枚構成に戻したら大分勝てるようになりました。

というか、今日の時点で宴柴田の勝率が58%あるという……
使用率はまだ低めですけど、これは下方修正待ったなし、かも…?

という現状で、騎馬1鬼騎の共振デッキのまとめを。

○何が強みなのか

騎馬1構成の鬼騎の強みは何かと言われたならば
全体采配系計略の中では最高クラスである「速度上昇」に尽きます。
これに並ぶ速度上昇値を付与する全体采配は他にありません。
(電光石火は騎馬隊のみ)

現状、宴柴田以外を槍にした場合の速度上昇は1.8倍で
これは「鬼柴田の意地」や「疾風の陣」や「翔が如く」や「瀬田に旗を」よりも速いのです。

これだけの速度があると、槍足軽は相当鬱陶しい存在になります。
まず、槍壁のぶつかり合いの際の「槍出し」において、さっと乱戦を解除して
振り向いて槍出しが可能になるので、相手の騎馬隊の突撃を強くけん制することが可能です。
(槍槍家宝持ちが居ると顕著)

もちろん、こちらのタイミングで乱戦に持ち込むことも容易なため、
柴田が突撃する瞬間だけ乱戦し、すぐに乱戦を解除するような動きをすると相手の騎馬に
突撃を許さず、槍壁を削ることも可能です。

一般に槍騎馬デッキが苦手とする鉄盛りデッキについても、射線を躱す動きがやりやすく、
躱した後に無理やり乱戦に持ち込んでしまうことも出来るため、不利は軽減されます。

また、以前は速度上昇は1.6倍止まりで、術書で対処されていたのですが、
1.8倍だと術書を使われても速度は通常時以上なため、鉄盛りデッキ相手などに
術書を恐れず全体刀家宝などを詰むことができるようになったのも非常に大きいです。


そして、何気にバカにならないのが計略下での柴田です。
武力+4に速度1.8倍というと「疾風迅雷」より上の効果だったりします。

騎馬1の鬼騎共振は槍壁を強化しつつ「疾風迅雷」を同時に使うようなものなのです。

9コスト騎馬ならではの高めの統率を活かしたタッチ突の連続で
速攻で相手の槍壁を1枚落とすことができれば、その穴を突いて槍が城に取りつくなり
穂先を出すなりしてくれるようになり、ますます柴田が猛威を振るうようになります。

4枚構成の場合に邪魔になる端攻城についても、さっと1枚を向かわせて
対処させて大筒を踏ませるといった対策が容易です。


○何に弱いのか

・武力上昇値が「4」と士気7の割に高くない
・そもそも士気7というのが重い

というのが鬼騎の問題点です。

素直に武力+5以上してくるような采配系と「ぶつかったら」
勝つことはまずできないです。

だからこそ、先に書いたように乱戦を避けて槍出しをしたり、
4枚構成にして、槍壁のスペックをサイズアップすることが有効になります。

槍壁の武力を上げることは、柴田を呪縛してくる相手に対してもある程度対策になります。

また、部隊を揃えてきっちり3回鬼騎を打つのが基本的な戦い方になるので、
無理に攻城を取りに行ってズラされるのも無いように気を付けたいところです。

とはいえ、武力を+6とか+7とかしてくるような一部の計略の相手や
士気6計略などで相討ちにされて、最後に士気差からフルコンを
仕掛けられたりすると相当厳しいと言わざるを得ません。

そういう相手の場合には、どこかで強引に士気差を作るしかないものと考えています。


○主な立ち回り

守りが苦手なので速度を活かしてさっと攻めてさっと帰るを繰り返すのが基本です。
いわゆる「筒戦気味」に戦うという感じです。

前までは攻城を取りに行ってましたが、フリーマッチ付近になって
通用しなくなったためにそういう方向になりました。

もちろん、相手の騎馬を刺せたり、上手く突撃がバンバン決まって、一気に相手の部隊を
落とせたら攻城はしますけども。


まず、開幕は柴田で突撃して相手を崩せれば一番ですが、
落ち着いた状況では相手は上手く槍出しをしてくるので、
柴田を壁にして強引に相手の槍を押し返しながら、穂先をだして相手の騎馬を牽制し、
槍撃を出して槍壁を削るのが良いです。
ある程度柴田が削られたようであれば、ラインも上がってるはずなので
槍を前に出して突撃を入れていくのがいいでしょう。

ただ、開幕の攻城はよほど相手の部隊を落とせない限りは狙わなくて
良いと思います。櫓柵をある程度壊したらすぐに下がりましょう。
士気7の時点でキッチリと攻め上がれる体制を用意する方が大事です。

計略を使ってのぶつかり合いでの第一目標は「相手の筒を止めてこちらを撃つ」
その次が「カウンターを許さない」で、次に「櫓柵を全て壊す」で
最後が「攻城ワンパン」です。

無為な攻めにならないように、最低でも大筒一発分のリードを確保し、
カウンターをされないように柴田+槍2枚を生かして返す、ということを考えます。
これは、城門前においた柴田の防柵を残すためでもあります。
もし、ギリギり壁ワンパンを狙うのであれば柴田で狙うのが安全です。
騎馬とはいえ3コストなのでそこそこゲージは削れます。

終わり際は家宝を絡めてぶつかって、最終的には僅差で勝つ、ということが多いでしょう。
実際には、家宝選択の差で結構な差が付くこともありますけどね。


○デッキ構成

ランカーさんなどは槍を2コス3枚で組んでらっしゃいますが、
自分の場合は2.5/2/1.5を選択しています。
SR前田利家/C坂井/梁田・塙・安藤・蘭丸etc という具合。

実際に戦ってみると1枚は自大筒の辺りに残しておきたいことが
結構多いため、その武将についてはコストを下げて、
その分前線のコストを上げた感じになります。

坂井に武力家宝付けて前線を武力9x2にしたり、
利家を武力10にすると槍騎馬デッキ対決の際に非常にラクです。
特に最近は6枚構成で、相手の槍壁の最高武力が7、とかの場合が多いですからね。

1.5コスは塙にしたいんですけど、利家を選ぶ場合は
低統率2枚がちょっと辛い感じで、他を選ぶことが多いです。
塙を選ぶ場合は、2.5コスをBSS清正にしたりします。


高速騎馬はやはり使っていて楽しいので、弱体化される前に使ってみて欲しいですね。