エラッタ後の環境(2回目)

だいぶ情勢が見えてきたので改めて書く。

【ボックス不在の世界で何を想う】

サプライズボックスの弱体化が一番環境に与える影響が
大きいだろうことは多くの人が予測していただろうが、
実際体験してどのような印象を諸兄は持たれただろうか。

sisuiの結論は

「特定のユニットを引き込むのが困難になった」

である。
旧形のターボベリアル辺りを使っていると
キーカードユニットである「ベリアル」を安定して
手に入れるのが非常に困難であると気付くだろう。

前Verではボックスでユニット以外の枠を引いてデッキを圧縮し、
濃くなったユニット群から、オーバーライド(OR)経由でキーの
進化ユニットを比較的高確率でドローできていたのが、
想像以上に困難になったのである。

代替手段を探そうにも、そもそも現Verでは
インターセプトは「カラスマドウ」や「鎧」で、
トリガーは「ボックス」や「カイム」で
ある程度狙ってなんとか引き込めなくもないが、
デッキから「進化ユニット」を引き込むカードはおろか、
「ユニット」を引き込むカードですら存在していない。

よって「特定の進化ユニットカード1種」に依存したデッキは
現Verでは生き残ることは相当困難になった、と言ってよいだろう。


【汝、手札を増やすかデッキを重くするか】

そういったデッキ以外ではどういうアプローチがされて
いるかというと、概ね次の2つのアプローチがある。

  • ドロー/捨札の回収でカードアドバンテージを強める
  • CP回収手段を入れて、重めのユニットで戦線を強める

前者の場合、青緑で組んで「ミイラくん」「カラスマドウ」
「ハッパロイド」でカードアドバンテージを失わないまま
チャンプアタック/ブロックを行ってライフを守り、
死んだユニットは「スカル」「ヴァイパー」で回収し、
敵ユニットは「エクト」「ムーンセイヴァー」「冥王ハデス」で
処理するというのが流行中。

後者の場合、緑赤で「ダルタニャン」や「キャットムル」や
「グラインドビートル」「ソードファイター」といった
BP5000程度の中量級を多めに搭載し、防壁などで補助をしながら
マネーゲームでCPを補充して、「バルバトス」や「ベリアル」等の
強い進化カードを早く複数場に出したり、先の中量級を
多数場に並べるようなタイプがよく見られる。


前に考察したけど、ターボベリアルやユーベルジャンヌは
青緑の予想以上の隆盛によってメタから落ちつつあるようで、
「青緑コントロール」「ステロイド」が双頭となって凌ぎを削り、
間隙を縫って両者に若干の有利を持つジャッジ系が刺さる、
というような環境になっているようである。


【で、沙夜は?】

まぁ予想通りで、少なくとも追い風は吹いてないよね(絶望)
DEATHに焼き払われたり、CHARIOTに圧殺されたりしてるよ。

今の所、バージョン変わってからも勝率は5割以上維持してるけど、
正直「運に頼ったデッキ」が一番勝率が良くてげんなりしている。

「頭を使ってじっくり戦うデッキ」は相手のJOKERに
ちゃぶ台ぶっ壊されて負けることが多すぎる。