戯言草紙(CoJ/LoV3日記)

ゲーセンについて色々。最近はめっきりLoV3

カード評価 Ver.1.0 CP0~CP1のユニット編

今日は3勝3敗でした。
メタってる黄色に一度も遭遇しないという有様。
特にミスは無かったんですが、1試合は酷い事故だったかな。
ひたすら青ウィニーに遭遇しまくったのだけど、
Bクラスはそっち方面が流行ってる感じ?

「ガシャドクロ」を搭載して「絶妙な挑発」を仕込んでまで
「ムーンセイヴァー」使ってくるデッキに遭遇したけど、
あれどういうデッキ構成だったんだろ。
デッキ内のカードバランスが相当危ういと思うんだが……。


まぁ、1週間経った所で、改めてVer.1.0のカード評価を書いてみようと思う。

普通に色毎に書くのではなく、種類/CP順に書く。
評価はA~Eで付けることにする。
大体意味合いは

A:非常に強力で、デッキへの採用を強く検討するべき
B:強いので問題無い範囲でデッキに入れるべき
C:A/B以外でデッキを埋める場合はまずこれらから
D:あまり採用したくない(色/デッキバランス的に仕方ない場合などに)
E:採用するべきではない(他の選択肢を探そう)

【CP0ユニットについて】

CP0のユニットは各色に1枚ずつあり、
それぞれの色の特色を体現する能力を持っているが、
その能力を活かすことはまず無理である。

ユニットのCIP(Comes Into Play)時に発動する
インターセプトのトリガーとして使ったり、
取りあえず場のユニットの数を増やしたり、
4CPしかない状態で進化カードで急襲したりするのに
用いる枠だと考えると良いだろう。

ブラッドハウンド(赤ユニット/CP0/1000) 評価:C

「アーマーブレイク」のトリガーに使うと良い。

金色の狛犬(黄ユニット/CP0/1000) 評価:C

「フォトン」「フォトン・ソード」のトリガーに使うと良い。

黄色には相手ユニットの行動権を奪うカードが多く、
ブロッカーを排除して、一斉攻撃をするチャンスが
他の色よりも多い為、小さいユニットを多数並べる
「ウィニー」戦術が有効なで、0CPユニットは相性が良い。

フォクスコマンドー(緑ユニット/CP0/1000) 評価:C

「ハウリング」のトリガーに使うと良い。

見習い魔導士リーナ(青ユニット/CP0/1000) 評価:C

「マジックブック」のトリガーに使うと良い。

青は「ムーンセイヴァー」「冥王ハデス」「フレスベルグ」
のように、Lvが高い相手ユニットを破壊する手段に恵まれている。
相手ユニットのLvを上げるために、倒されるのを覚悟で
アタックしたり、相手の大型ユニットをチャンプブロックする
弱ユニットの存在が不可欠な色である。
また、青は相手のターンにも使える有用なインターセプトである
「エクトプラズム」用のCPを残す必要があることから、
0CPで場のユニットを増やせる彼女は相性が良い。

【CP1ユニットについて】

各色に2枚ずつ……と思いきや、黄色には3枚居る。
黄色はウィニー戦術を取る色なので、それに合わせたのだろう。

CP0ユニットと同様、各色の特徴を分かり易く体現した能力を
持った小さいユニット達だが、CP0とは違い実際に侮れない
能力を持っているユニットが何枚も存在する。

個人的には、基礎BP3000程度では、様々な手段ですぐに
破壊されてしまうため、戦闘で有効に使うことを考えず、
CIP/PIG(Put Into a Graveyard)能力を持った
ユニットを優先して採用するべき枠だと思う。

ソードファイター(赤ユニット/CP1/3000) 評価:C

アタック時のみ、BPが上昇するという
赤の特徴的な能力を持ったユニット。

上昇値は+2000で、BP5000というと、
CP2のユニットの標準値であるため、
攻撃時に限ってはCP2相当の性能を持つことになり、
C/P(コストパフォーマンス)はよい。
防衛時に回っても、CP1で基礎BP3000のユニットは
そんなにいないため、弱い訳ではないが、
攻撃に回ってこそ真価が発揮されるカードである。

バク・ダルマン(赤ユニット/CP1/3000) 評価:E

少なくとも現Ver.では、特定のユニットを狙ってOCすることは
非常に困難だということはプレイしていると分かるはず。
CP1のユニットをOCするとなるとさらに難しい。

例えば、オーバーライドしてLv2にしてから場にだし、
「ダークアーマー」などを使ってなんとかLvを
上げてようやく発動、という流れだが
要した労力と効果が見合ってないと言えるだろう。
「ソードファイター」の他にどうしても赤のCP1のユニットが
欲しい場合入りそうに思えるが、他の色のCP1ユニットを
入れた方がおそらくはマシである。
ただし、ごく一部のデッキでは手札内で強引に
OCすることで強力な除去として働くこともある。

アワだっくん(黄ユニット/CP1/1000) 評価:B

ユニットの行動権を管理する能力に長けた黄色を
象徴するユニット。

自身はBP1000と最弱の性能だが、
他に強いユニットが場に存在していれば
それを再行動させることができるため、
状況によってはCP4以上の[スピードムーブ]持ちユニットと
見做すこともできる。
アタック時に特殊な効果を発揮するユニット
(「魔槍のリリム」「ダルタニャン」「鬼ブル」etc)と
組むとさらに強力さが分かるだろう。

といっても、それらはCIPターンのみの話で、
次ターン以降は最弱。
進化ユニットの土台や黄色得意の行動権消費で
ブロッカーが消えた時の攻撃要員に使っていこう。

サイボーグ傭兵(黄ユニット/CP1/3000) 評価:C

[ブロッカー]持ちの軽量ユニット。
[ブロッカー]持ち自体は黄色に2枚あるが、緑にも1枚ある

[ブロッカー]はブロック時にBP+2000される能力で、
BP5000というと、CP2のユニットの標準値であるため、
防御時に限ってはCP2相当の性能を持つことになり、
C/P(コストパフォーマンス)はよい。
攻撃に回っても、CP1で基礎BP3000のユニットは
そんなにいないため、弱い訳ではないが、
防御に回ってこそ真価が発揮されるカードである。
(ソードファイターの完全な逆)

湖畔のアリエ(黄ユニット/CP1/2000) 評価:A

CP1でsisuiが評価Aをつける2枚のユニットの片割れ。

一時的とはいえCP1でユニットを増やしながら、
ブロッカーを1枚排除できるのは非常に強い。
相手のライフを削るチャンスを容易に作りだし、
それを警戒する相手の攻撃を遅滞させる。

CP1のユニットが持ってはいけない能力だし、
持つならせめてBPは1000であるべきだったと思う。
Ver.1.0で黄色が凶悪な色になっている原因の1つ。

ミイラくん(青ユニット/CP1/1000) 評価:B

青の特徴であるPIG能力を持ったユニット。

相手の手札が空になることは案外ないため、
ほぼ確実に1:1の交換を強いる強ユニット。
手から「戦神・毘沙門」「蛮王ベリアル」等が
落とされるような経験をすれば、
相手はこのカードの凶悪さに気づくだろう。

青はLvが上がったユニットを破壊するのに
長けているため、それらを確保して
能力発動のためにさっさと倒された方が良い。
チャンプブロックに使うのは勿論、
積極的にアタックも行うと良い。

強力なカードを抱えた相手であれば、
その脆弱な攻撃を甘んじて受けるか、
手札を捨てるかの二択を迫られることになる。

カラスマドウ(青ユニット/CP1/1000) 評価:B

「ミイラくん」と同じく、PIG能力を持つ。

「ミイラくん」が相手の手札を弱めるのに対し、
こちらは自分の手札を強化した上で、
デッキも圧縮してくれる。
インターセプトはデッキの中でも比較的
低枚数なので、それを安定して多く手に
持ってこれるのは有利に働く。

早いターンに集めたインターセプトを駆使して、
場を圧倒するのに大いに役立ってくれるだろう。

ハッパロイド(緑ユニット/CP1/1000) 評価:A

CP1でsisuiが評価Aをつける2枚のユニットの片割れ。
他の色で単色を組む場合でも3枚入れて良いLVである。

このカード程、容易にカードを引けるものは無い。
COJでは毎ターンカードを2枚引けるとはいえ、
手札は常に不足気味になるし、
「場のユニットの数」も非常に重要で、
CP1で手札を減らさずにそれを増やせるのは大きい。

総じて、戦闘では使いにくいがデッキを安定
させてくれる優秀なユニットである。

ケロール・キッド(緑ユニット/CP1/3000) 評価:E

「バク・ダルマン」と同じである。
OCするのは困難だし、しても効果が労力に見合わない。

どうしても「ハッパロイド」以外の緑CP1のユニットが
欲しい場合は、他の色のCP1ユニットを入れるべき。