コードオブジョーカー初日(カード評価)

というわけで、コードオブジョーカーが本日稼働開始だそうで

25戦ぐらいと、カード4000円分ぐらい引いてみた。

 

緑と青のインターセプトが強いから使えばいいと思うよ。

とりあえず。

 

○赤の気になるカード

○ランサー
CP2でBPが4000以上あり、攻撃時にも有用な能力持ってる。
BP1000の相手を容赦なく殺せるのはウィニー相手に強い。

ゴライアス
CP4でBP7000は及第点。能力は空気気味なので、
緑のギガマムートの下位互換っぽいのが残念な所。

○バルキリークララ
CP4でBP2000と虚弱だが、アンブロッカブルという
除去されなければゲームを終わらせる程の力を持っている。
プレイヤーダメージをトリガーとするカードと組ませるのも良し。

 ○クラブドーザー
CP3でBP6000は及第点。

○バルキリークララ
CP4でBP2000と貧弱だが、Ver.1.0で唯一の「ブロック不可」能力持ち。
色んな飛び道具で即落ちするので、「ナチュラルフルーツ」とかで
基礎BPを上げてやると相当厄介な存在になる。

○不知火伍式
アタック時限定だが、要らないカード1枚でBP6000のユニットに
「不可侵防壁」を付けられると考えると強いようにも思えるが、
他の色にはもっと優秀なのがいるので結構微妙。
ブロック強制能力があると思ったほうがいいかも。

○ベヒーモスドラゴン
初期デッキにも入ってるCP4の進化ユニット。
中盤以降に攻撃に回るとまずBP10000を超える。
現Ver.では最強クラスのCP4進化ユニットの1つ

○蛮王ベリアル
CP6と重いけどそれだけの分かりやすい強さがある。
雑魚を一掃するだけではなく、除去しきれなくても全体を
3000も減らすことが出来れば一斉攻撃で対戦相手の
ライフを大幅に削るか、ブロックを引き摺り出して除去できるだろう。

○アーマーブレイク
序盤に進化のベースとなる安いユニットを除去したり
終盤に大型ユニットにダメージを与えてブロックに回るのを
抑制したりと使い勝手は良好だが、CP1使うのが仄かにしんどい。

悪の覚醒
攻撃時のみ使える「不可侵防壁」で、使い勝手は落ちるが
攻勢に回るデッキなら使い物になる。

○アースクエイク
雑魚を一掃する用途で使うのが基本だが、
緋神の「DEATH」と組み合わせると十分必殺の威力になる。

 

○黄の気になるカード

○アワだっくん
この後も出てくるが、1CPでCIP(Comes Into Play)や
PIG(Put Into a Graveyard)能力を持ったユニットは強い。
分かりやすく、ブロッカーが居ない状態で1ライフ追加で削る用途の他、
攻撃時に特殊効果を発動させるユニットと組むと厄介。

○カイム
CP3でBP6000と十分強い上に、トリガーカードドローという
デッキ圧縮能力を持つので中々。ただ、トリガーカードに現状そこまで
強力なカードがないので、今は微妙かもしれない。

○護符剣士ライマル
CP3でBP6000と十分強い上、不屈持ちで便利。
基礎BPを上げてやると相当厄介になる。

 ○ルインガーディアン
ブロックに回るとBP6000相当になり、CP4以上のユニットでないと
素では打ち勝ち辛いのにCP2と安いのでブロッカーとしては
抜群にCP効率がいい。

○ラグエル/ヤシオノトクリ
行動権なしに3000ダメージを与えるのは良いが、
普通にアタックしてくる相手のユニットは大型の事が多いため、
これだけでは中々小型を焼き切れないだろうから、一工夫要る。

九尾の妖狐
大型ユニット1枚残して置いて安心できなくなってしまう厄介なカード。
彼女が居るときは常に1枚多くブロッカーを残しておくか、
全員で殴る覚悟でいくしかない。

○雷龍
6000ダメは除去用にありがたい存在。
「ヤシオノトクリ」と組み合わせるとBP9000まで焼ける。

○戦神・毘沙門
CP7と糞重いけどそれだけの分かりやすい強さがある。
相手側が「青ユニット+CP3+青伏せカード」ありの状態で出すと
げっそりするかもしれないので注意。(エクトプラズムが飛ぶぞ)
そして、出た後はただのBP7000のユニットでしかない点にも注意。

○エンジェルフェザー
黄色が得意な行動権消しと組み合わせてきっちり発動出来れば強い。
ただ、CPが2も必要というところがちょっと痛い。

○タイタンの鉄鎖
CP0で強制的にこちらのユニットのアタックを通す良いギミックになる。

○ジャッジメント
Ver.1.0環境において最強かつ最恐で最凶なインターセプトの一つ。
これのお陰で、黄が含まれるデッキを相手にする場合、
どんなときも相手のユニット数に等しいライフを
削られる可能性があることを考慮して動くことが必要。
完全な対処策は「逆転の大竜巻」しかないが、
1CP残して、緑の伏せカードを1枚置いておくだけでもブラフになる。

 

○青の気になるカード

○ミイラくん/スカルウォーカー/カラスマドウ/ヴァイパー/ガシャドクロ
いずれもCIP/PIG能力持ちである。

 ○ガシャドクロ
4CPと思いが強力なPIG能力持ち。
これを3枚引く=相手のライフを3点削れる。

 ○メガジョー
3CPでBP6000なので及第点だが、万一条件を満たせられたら
非常に凶悪となる。まず無理だけども。

○ユーベル・ヘルメス
CP3でBP9000とか強いそうに見えるが、
BP6000+不可侵防壁で相打ちされると考えると微妙に見えてくる。

○冥王ハデス
CP4でBP6000は微妙だが、強烈な除去能力を持ってる。
CIP/PIG持ちが多い青という色からして、
現Ver.では最強クラスの進化ユニットの1つ。

○ムーンセイヴァー/エクトプラズム
確定除去が弱いわけがない。
エクトプラズムはCP3と重めなので、できればそれ以上のCP持ちとか
カード枚数で有利を取れる相手をちゃんと考えて除去すること。

 ○ダーク・アーマー
戦闘時に使えばこれも確定除去に近い。
撃ち負けたとしても、恐らく枚数得は得られるはず。

 

○緑の気になるカード

○ハッパロイド
1CPでCIP/PIG持ちのユニットは強いんですってば。
緑の他のカード使わないにしても、これだけ3枚入れるのが有りなLV。

○リーフィア
CPが1増えて強くなった「ルインガーディアン」と考えて良い。
防御時のBP8000を抜くには、相手にそれなりのリソースの
消費を強制することになるだろう。
その上、素のBP6000も普通にアタックに行ける数値である。

○ギガマムート
何の条件もデメリットもない通常ユニットで基礎BP7000を持つのは
こいつだけである。しかもCPは4でもって「不屈」能力までもってる。
通常ユニットの中では最強に近い存在で、「ハッパロイド」同様、
他の緑カードを使わないにしても、コイツだけ3枚入れが有りなLV。

 ○鬼ブル
CP3でBP5000は普通だが、初手で出したりして、
コツコツ殴っていくと余裕でBP10000に到達したりする。

ジャンヌダルク
進化ユニットなのでそれなりに強い能力を持ってて欲しいのだが、
せいぜいBP9000~10000ぐらいで出てくるのが関の山。
CPが3と安いのでコストパフォーマンスは良いが……という具合。

 ○バルバトス
大型を恒久的に弱らせ、小型を即時除去する。
そういう強力なCIP能力を持った進化ユニット。
基礎BPも7000と高めでいい具合。

 ジークフリート
オーバークロックすると基礎BP-2000を相手全体にばら撒くという
なかなか危険な能力持ちの進化ユニット。
不屈を持っているので気軽にアタックをしにいけるが、
この能力と「貫通」能力もあるためにそうそう相手は
ブロックしたりはしてこない。
「ブロックを強く躊躇させる」という性質があるユニットと
考えると良い。ちょいと召喚CPが高いのがしんどいが。

 ○不可侵防壁
マニュアルでもお勧めされている、CP0でBP+3000するインターセプト
上手く使って敵ユニットを撃破したい。
トリガーゾーンに緑伏せカードがあると大体これなので要警戒、
かつ、ブラフに使っていくと良い。

 ○ナチュラルフルーツ
除去のボーダーを上げられるのでそこそこ有用。
強いやつをさらに強化して出すか、
そこそこの奴を強めに仕上げて戦闘に加えるかは悩みどころ。

○ハウリング
2CP使って追加ドロー2枚。
上手くCPを浮かせる手段があるなら良い加速になる。
低CPのユニットを多く入れたり、コスト軽減を多用したり、
緑に居るCPバック付きで実質消費CPが安いユニットを
多く使う、追い風でCPを増やす、などして
デッキ構築の時点で工夫しておくと使いやすくなる。

○逆転の大竜巻
次のターンの相手の攻撃を忘れて全力攻撃を仕掛けることが
可能になるので、終盤の膠着状態を打破するエンドカードになり得る。
また、「ジャッジメント」に完全に対抗できるVer.1.0での唯一の
カードでもある。
緑メインのデッキなら必ず挿しておいた方がいい。
使わないにしても、トリガーゾーンに置いておけば牽制になる。

○追い風
ユニット召喚をトリガーにCPを2増やしてくれる効果を持つので、
0~1ユニット召喚に対応して使えばCPが増えるし、
そうでなくても早めのターンに追加でユニットなどを展開する余裕が
作れるようになる可能性が出てくる。